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This is the http://www.psych.uni-goettingen.de/congress/gor-2001/contrib/contrib/contrib/contrib/baur-timo/baur-timo Document.

Main Author: Baur,Timo

Co-Authors: Kolo, Castulus ;

Institution: Ludwig-Maximilians Universität München

Contribution Title: Feldforschung in Multiplayer-Onlinespielen.

Authors Email: baur@interstream.de

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Abstract German (version: 25/06/2002 - 07:47, size: 2271)
German:

In Multiplayer-Onlinespielen finden die Interaktionen der gespielten Figuren in einer verteilten, simulierten Umgebung statt. Die heute am weitesten entwickelten Spiele sind darüber hinaus mit einer Vielzahl grafischer Elemente versehen. Abgesehen von technisch bedingten Einschränkungen sind die von den Spielern gesteuerten Figuren frei in ihrem Handeln und spannen damit ihrerseits einen sozialen Interaktionsraum auf. Oberthema der hier vorgestellten Untersuchung im Onlinespiel Ultima Online ist die Verknüpfung von Charakteristika der Spieler und sozialer Phänomene in deren Alltagswelt mit den Phänomenen innerhalb der Spielwelt, deren Figuren-Ensemble als teil-simulierte „Gesellschaft“ aufgefasst wird.

Die Phänomene in und um Ultima Online wurden unter anderem durch eine standardisierte E-Mail-Befragung, durch offene Online-Interviews und durch teilnehmende Beobachtung sowohl in der Spielwelt als Mitspieler als auch der Spieler beim Spielen erschlossen. Es werden potentielle Einschränkungen der einzelnen Untersuchungsperspektiven und Methoden dargestellt und an ausgewählten Ergebnissen erläutert. Für die Zusammenführung der über verschiedene Methoden gewonnenen qualitativen und quantitativen Daten zu einer vollständigen Beschreibung wird ein Modell zur Strukturierung von Spielsituationen vorgeschlagen.

Die darauf aufsetzende Analyse gibt zunächst Aufschluss über soziodemographische Merkmale und die Motivation der Spieler sowie die Nutzungscharakteristika. Es werden schließlich als Beispiel für emergente Phänomene innerhalb von Ultima Online die Bildung sozialer Formationen und die Verteilung von Vermögen der Spielfiguren diskutiert. Dabei wird die Verschränkung des Alltagslebens der Spieler mit der Welt der Spielfiguren und die Notwendigkeit einer gekoppelten Analyse beider Bereiche deutlich. Multiplayer-Onlinespiele liegen damit auf halbem Wege zwischen dem Untersuchungsgegenstand klassischer sozialwissenschaftlicher Forschung und vollständig simulierten „artificial societies“.


Article (version: 25/06/2002 - 07:47, size: 38663)

Feldforschung in Multiplayer-Onlinespielen

Baur, Timo (Ludwig-Maximilians-Universität München)

Kolo, Castulus (Ludwig-Maximilians-Universität München, SV Online GmbH)

Abstract

In Multiplayer-Onlinespielen finden die Interaktionen der gespielten Figuren in einer verteilten, simulierten Umgebung statt. Die heute am weitesten entwickelten Spiele sind darüber hinaus mit einer Vielzahl grafischer Elemente versehen. Abgesehen von technisch bedingten Einschränkungen sind die von den Spielern gesteuerten Figuren frei in ihren Spielzügen und spannen damit ihrerseits einen sozialen Interaktionsraum auf. Oberthema der hier vorgestellten Untersuchung im Onlinespiel Ultima Online ist die Verknüpfung von Charakteristika der Spieler und sozialer Phänomene in deren Alltagswelt mit den Phänomenen innerhalb der Spielwelt, deren Figuren-Ensemble als teil-simulierte "Gesellschaft" aufgefasst wird.

Die Phänomene in und um Ultima Online wurden unter anderem durch eine standardisierte E-Mail-Befragung, durch offene Online-Interviews und durch teilnehmende Beobachtung sowohl in der Spielwelt als Mitspieler als auch der Spieler beim Spielen erschlossen. Es werden potentielle Einschränkungen der einzelnen Untersuchungsperspektiven und Methoden dargestellt und an ausgewählten Ergebnissen erläutert. Für die Zusammenführung der über verschiedene Methoden gewonnenen qualitativen und quantitativen Daten zu einer vollständigen Beschreibung wird ein Modell zur Strukturierung von Spielsituationen vorgeschlagen.

Die darauf aufsetzende Analyse gibt zunächst Aufschluss über soziodemographische Merkmale und die Motivation der Spieler sowie die Nutzungscharakteristika. Es werden schließlich als Beispiel für emergente Phänomene innerhalb von Ultima Online die Bildung sozialer Formationen und die Verteilung von Vermögen der Spielfiguren diskutiert. Dabei wird die Verschränkung des Alltagslebens der Spieler mit der Welt der Spielfiguren und die Notwendigkeit einer gekoppelten Analyse beider Bereiche deutlich. Multiplayer-Onlinespiele liegen damit auf halbem Wege zwischen dem Untersuchungsgegenstand klassischer sozialwissenschaftlicher Forschung und vollständig simulierten "artificial societies".

Vorliegender Beitrag ist das erste publizierte Ergebnis eines interdisziplinären Projektes am Institut für Völkerkunde der Ludwig-Maximilians-Universität München (Baur 2000). Die Untersuchung eines Multiplayer-Onlinespiels mit einer aufwendig programmierten grafischen Spielumgebung war zunächst nicht hypothesengeleitet sondern explorativ angelegt. Als Oberthema kristallisierte sich jedoch die Verknüpfung von Charakteristika der Spieler und sozialer Phänomene in deren Alltagswelt mit den Phänomen innerhalb der Spielwelt heraus. Der Beitrag soll anhand erster Ergebnisse Multiplayer-Onlinespiele mit grafischer Spielumgebung und mehreren tausend simultanen Teilnehmern als lohnenden Untersuchungsgegenstand vorstellen und offene Fragen für weitere Untersuchungen herausstellen.

Multiplayer-Onlinespiele

Das Genre der sogenannten "Massive Multiplayer Online Games" (im folgenden MMPOG abgekürzt), "Massive Multiplayer Online Role Playing Games" oder auch "Persistent Online Worlds" kann als Teilmenge von Computerspielen für mehrere informationstechnisch vernetzte Teilnehmer (Multiplayer-Onlinespiele oder kurz MPOG) aufgefasst werden. Diese neue Form von Multiplayer-Onlinespielen ist für bis zu mehrere Tausend simultan spielende Spieler konzipiert und stellt darüber hinaus grafische Umgebungen bereit, die der realen Welt in Funktionalität (im Sinne von Handlungsmöglichkeiten) und Aussehen ähneln.

Betrachtet man die Zahl der Internetnutzer, die bereits an Online-Spielen teilnahmen und die kommerziellen Perspektiven, die mit derartigen Anwendungen gesehen werden, dann hat diese Form der Internetnutzung längst das Dasein als exotisches Randphänomen verlassen. Die ARD/ZDF-Onlinestudie 2000 hat beispielsweise ergeben, dass 24 % aller Internetnutzer gelegentlich schon Onlinespiele im weitesten Sinne genutzt haben, 7 % spielen einmal wöchentlich (ARD/ZDF-Arbeitsgruppe Multimedia 2000). Marktanalysten von Jupiter erwarten bis 2002 einen Anstieg der weltweiten Umsätze von etwa 100 Millionen US $ in 1999 auf mehr als das vierfache. Der Marktanteil von Online Spielen am gesamten Spielemarkt wird laut Forrester dann 25 % betragen.

Umso erstaunlicher ist es, dass MMPOG, die seit etwa vier Jahren einen starken Zulauf erfahren, bis auf wenige Arbeiten wie z.B. die eher deskriptive und qualitative Untersuchung von Berger (2000) oder von Simpson (1999) zum Wirtschaftskreislauf in einem Online-Spiel bislang wenig untersucht sind. Zu den rein textbasierten Spielen wie Multi User Dungeons hingegen gibt es zwar zahlreiche Veröffentlichungen (z.B. Reid 1994), an die jedoch aufgrund der hier eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten und des Fehlens der grafischen Elemente nur begrenzt angeknüpft werden kann.

Für die hier vorgestellte Untersuchung wurde das Spiel Ultima Online (im folgenden UO abgekürzt) ausgewählt, das aus der PC-Spiel-Serie Ultima für einen Spieler hervorgegangen ist. Dieses Spiel wurde im September 1997 von der Firma Origin Systems International auf den Markt gebracht, und war der erste Versuch, eine große und komplexe virtuelle Welt über das Internet anzubieten. Ultima Online hatte sich bis zum Zeitpunkt der Studie im Januar 2000 bereits gut etabliert, und es konnte davon ausgegangen werden, dass die beobachteten Phänomene nicht nur die Anfangssituation wiedergeben. Eine durchgeführte Befragung (siehe unten) bestätigte, dass die durchschnittliche Spielerfahrung zum Zeitpunkt der Untersuchung 14 Monate betrug. Weiterhin war Ultima Online zu diesem Zeitpunkt das hinsichtlich der möglichen Teilnehmerzahl größte derartige Spiel für das Internet. Bereits im Juni 1999 gab es weltweit ca. 130.000 aktive Abonnenten. Heute sind es nach Angaben des Herstellers etwa doppelt so viele.

Das Genre der MMPOG knüpft einerseits an bereits zuvor existierende PC-Spiele an. So gaben die befragten Nutzer von UO zu 85 % an, sie hätten bereits Erfahrung mit Computerspielen aus dem Rollenspiel- oder Adventurebereich. Andererseits wird in der Spielgestaltung eine Tradition der Offline-Fantasyspiele (Tabletop-Spiele) wie z.B. Advanced Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge fortgeführt, die ebenfalls von 63 % der hier untersuchten Nutzer von UO bereits gespielt wurden. Auch der Anteil der Live-Rollenspieler ist mit 25 % auffällig. Live-Rollenspiele sind eine besondere Art des Offline-Rollenspiels, bei der die Teilnehmer in einer Art Stegreiftheater eine Rolle übernehmen und diese dann für eine beschränkte Zeit und in einem bestimmten Ambiente spielen.

Vor der weiten Verbreitung des Internet waren Post- oder E-Mail-Spiele die naheliegende räumliche Erweiterung sowohl von Tabletop-Spielen als auch von Live-Rollenspielen über die Face-to-Face-Spielsituation hinaus. Die ersten Anwendungen für simultanes Spielen über das Internet kamen mit den Multi User Dungeons (MUDs) auf. In diesen Spielen werden gemeinsam mit anderen Spielern in Textform beschriebene Umgebungen erkundet und gemeinsam Aufgaben gelöst. MUDs stellen Vorläufer der heutigen grafischen MMPOG dar, waren allerdings aufgrund der komplizierten Steuerungsbefehle auf eine wesentlich geringere Zahl technisch versierter Nutzer beschränkt.

Die Welt in Ultima Online

Der Eintritt in die Welt von Ultima Online setzt einige vorbereitende Schritte für den Spieler in spe voraus. Neben einem Internetzugang und einem heute handelsüblichen PC ist der Erwerb einer Spielsoftware und die Zahlung einer monatlichen Gebühr von 10 US $ notwendig. Nach Freischaltung durch den Hersteller und Installation der Software hat man schließlich Zugang zur Spielumgebung, die ständig mit einem zentralen Server synchronisiert wird. Regelmäßig wird die Software um kostenpflichtige Zusatzpakete erweitert.

Der erste Schritt im Spiel ist die Wahl einer Spielfigur. Die Spielumgebung in UO ist in einem mittelalterlichen Ambiente gehalten und dementsprechend auch die möglichen Spielfiguren.Das Spiel bietet mehrere Berufe zur Auswahl, wie z.B. Alchimist, Magier, Schwertkämpfer, Abenteurer, Bergmann, Schmied oder Holzfäller. Weiter kann man das Geschlecht, die Haartracht, Haarfarbe, Hautfarbe, das Gesicht und die Heimatstadt der Figur wählen. Neben den Spielfiguren, die von den Spielern durch das Fantasieland namens "Britannia" geführt werden gibt es auch Figuren, die rein von der Serversoftware simuliert sind (sog. Nichtspielercharaktere oder NPC) wie zum Beispiel verschiedenste Fabelwesen aber auch Händler, Arbeiter usw., die sich in ihrer grafischen Repräsentation nicht von den gespielten Figuren unterscheiden. Die Welt ist ferner mit Tieren bevölkert, die als Rohstoff z.B. für Leder oder gezähmt auch als Weggefährten dienen.

Abbildung 1: Beispiel für die Gestaltung der grafischen Spielumgebung in UO und die Einblendung textbasierter Kommunikation

Jede Spielfigur ist von Beginn an mit einer Reihe von wählbaren Fähigkeiten oder "skills" ausgestattet, die im Laufe des Spiels durch Übung bzw. Meistern bestimmter Situationen gesteigert werden können. Ferner gehören verschiedene dem gewählten Berufsstand entsprechende Gegenstände und ein Betrag von 100 GP ("Goldpieces", Gegenwert von z.B. eineTisch und vier Stüe oder einem Bronzeschild), der Währung von UO, zur Grundausstattung. Meist findet bereits unmittelbar nach dem Eintritt in die Spielwelt die erste Interaktion mit anderen statt. Der Spieler lernt so sukzessive neue Handlungsoptionen kennen und erfährt die verschiedenen im Spiel angelegten Produktionsketten: Minenarbeiter bauen Erz ab, Schmiede machen Eisenbarren daraus, aus denen dann beispielsweise Schwerter geschmiedet werden können, die z.B. an Krieger verkauft werden. ?hnliche Produktionsketten gibt es u.a. für Kleidung oder Möbel. Gejagtes, Gesammeltes oder Gefischtes kann selbst verzehrt oder ebenfalls z.B. mit Gasthaus- oder Ladenbesitzern gehandelt werden. Neben unmittelbar nachvollziehbaren Handlungsmöglichkeiten wie z.B. der Fortbewegung per Pferd, der Kommunikation per eingetipptem Text, des Handelns von Gütern oder der kämpferischen Auseinandersetzung sind auch Möglichkeiten vorgesehen, die sich im normalen Leben nicht finden wie z.B. das Sprechen eines Zaubers und die Überwindung von im Spielkontext "großen" Distanzen über sogenannte "Moongates".

Die meisten Spielfiguren werden nicht als Einzelgänger durch die Welt von UO geführt. Die Bildung sozialer Formationen unter den Spielfiguren wird begünstigt durch die Gestaltung der Spielumgebung. So weist ein Veranstaltungskalender die Spieler darauf hin, wo und wann sie über Ihre Figur an verschiedenen Wettbewerben teilnehmen können oder welche Hochzeiten zwischen männlichen und weiblichen Spielcharakteren anstehen. Eine besondere Rolle nehmen sogenannte Gilden ein, Vereinigungen von Spielern, die auf Mitgliederlisten explizit genannt werden und deren Bildung softwareseitig unterstützt wird. Für die Aufnahme in eine Gilde müssen von den Gildenmitgliedern frei ausgehandelte Aufnahmeriten durchlaufen werden. Die Gilden werden repräsentiert von einem Gildenmeister, der Titel vergeben kann, Neulinge aufnimmt und die Gilde nach außen repräsentiert. Die in einer Gilde Online repräsentierten Spieler treffen sich oft auch Offline oder pflegen über andere Kommunikationskanäle (z.B. Email, ICQ oder Telefon) außerhalb UO Kontakte.

Beobachtungsmodell und Untersuchungsdesign

Zur Untersuchung der Phänomene in und um UO wurden zwischen Ende 1999 und Februar 2000 fünf komplementäre Methoden eingesetzt, um Daten zu erheben:

  • Offene Interviews über das Internet: Mit der Absicht, qualitative Informationen über bestimmte Aspekte des Spiels zu gewinnen und Gründe für Charakteristika bestimmter Figuren zu finden, wurden offene Interviews über das ICQ-Mitteilungssystem geführt, dem bevorzugten parallelen Kommunikationsmedium vieler Spieler während des Spiels.
  • Teilnehmende Beobachtung von Spielern in der häuslichen Spielsituation: Um typische Spielsituationen einschätzen zu können, sowie um auch Offline-Verhaltensweisen der Spieler beobachten zu können, wurde eine teilnehmende Beobachtung des Geschehens mit zwei Spielern in einer typischen Umgebung durchgeführt. Dadurch konnten typische Spielsituationen identifiziert und qualitativ erfasst werden.
  • Teilnehmende Beobachtung des Spielgeschehens aus der Perspektive des Mitspielers: Um qualitative Informationen und Aufzeichnungen zu besonderen Ereignissen zu gewinnen, wurde in mehreren Sitzungen das Spielgeschehen aus der Perspektive des Mitspielers untersucht. Dazu wurde u.a. eine Hochzeit besucht und anschließend das Brautpaar befragt. Hierbei gab sich der Beobachter als solcher zu erkennen.
  • Standardisierte Befragung auf der Basis eines im WWW eingestellten Fragebogens, der per E-Mail zurückzusenden war (Selbstselektion der Teilnehmer): Die Befragung zu Spieler- und Figurencharakteristika sowie sozialen Aspekten wie z.B. dem Freundeskreis wurde auf Web-Sites beworben, die unter UO-Spielern bekannt sind. Nach 104 eingegangenen Fragebögen wurde diese Erhebung abgeschlossen. Hierdurch konnten quantitative und qualitative Daten über Soziodemographie, Motivation, gewählte Figuren und Aspekte des Alltagslebens der Befragten gewonnen werden.
  • Standardisierte Befragung der namentlich bekannten Mitglieder zweier Spieler-Gilden (gezielte Befragung): Um die Struktur der Gilden darstellen und netzwerkanalytisch auch formal untersuchen zu können, wurden die Mitglieder durch die Verwendung gleichartiger Fragen, sog. Namensgeneratoren (siehe dazu Schweizer 1996:245f), nach den wichtigsten anderen Figuren im Umfeld der eigenen Spielfigur befragt. Die Fragebögen wurden dabei über den Gildenmeister an die Mitglieder verteilt und per E-Mail zur Auswertung zurückgesandt.

Durch die strukturierte Befragung der Spieler konnte eine quantitative Datenbasis geschaffen werden, deren Aussagen durch die Ergebnisse der offenen Interviews sowie der teilnehmenden Beobachtungen ergänzt und hinterfragt wurden. Die Selbstselektion in der strukturierten Befragung führt zwar dazu, dass die Ergebnisse nur eingeschränkt verallgemeinerbar sind. Doch ein Vergleich mit Ergebnissen aus den anderen Untersuchungsmethoden bot keine Anhaltspunkte dafür, dass die aggregierten Aussagen zu Charakteristika der Nutzer und der Nutzung atypisch wären und auf einer Anreicherung von Ausnahmespielern beruhten.

Um die Ergebnisse der verschiedenen Methoden schließlich für eine Analyse zusammenzuführen, ist eine Strukturierung der Spielsituationen hinsichtlich der Beobachtungsperspektiven bzw. der beobachteten Elemente hilfreich.

Abbildung 2: Die unterschiedlichen Schichten einer Spielsituation und die den Schichten zugeordneten Beobachtungselemente

Bei der Datenerhebung werden drei verschiedene Schichten der Spielsituation betrachtet: die Offline- oder Alltagswelt, die Online- oder Spielwelt sowie die beide verbindende Schicht der technischen Infrastruktur und Steuerungsprogramme (vgl. Abbildung 2). Nicht nur der Beobachter sondern auch der Spieler bezieht sich in seinen ?ußerungen jeweils auf eine der verschieden Schichten. Das vollständige Bild einer Spielsituation entsteht dabei erst durch die Zusammenschau der Vorgänge in allen Schichten, denn: "The opposition of real and virtual [...] completely misses the complexity and diversity of relationships that people may pursue through the communicative media that they embed in their ongoing social lives." (Miller, Slater 2000:55)

Neben dieser horizontalen Strukturierung der Spielsituationen in Schichten lassen sich die untersuchten Phänomene in einer vertikalen Struktur entsprechend ihrer sozialen Komplexität einteilen (vgl. Abbildung 3): Die Mikro-Ebene des einzelnen Spielers bzw. der Spielfigur, die Meso-Ebene der sozialen Formationen (Spieler-Cliquen bzw. Gilden der Spielfiguren) und die Makro-Ebene der gesamten Spieler-Gemeinschaft bzw. der "Gesellschaft" der Spielfiguren in UO.

Offlinewelt (Realwelt)

Daten- und Programmschicht

Onlinewelt (Spielwelt)

Makrowelt der Spieler
Gesamtheit der UO-Spieler

Makrowelt der Spielfiguren
z.B. Vermšgensverteilung

Mesowelt der Spieler
soziale Formationen der Spieler
z.B. Spielertreffen

Mesowelt der Spielfiguren
soziale Formationen der Figuren
z.B. Gilden

Mikrowelt der Spieler
Charakterisierung der Spieler
und individueller Situationen

Mikrowelt der Spielfiguren
Charaktere, Eigenschaften,
Handlungsoptionen der Figuren

Abbildung 3: Horizontale und vertikale Strukturierung der beobachteten Phänomene

Die nachfolgende Darstellung ausgewählter Ergebnisse orientiert sich an diesem Modell. Zunächst wird der typische Spieler charakterisiert. Ausgangspunkt dafür ist die soziale Mikroebene in der Offlinewelt. Über die Motivation der Spieler wird der Bezug zur Onlinewelt des Spiels hergestellt. Schließlich werden soziale Meso- und Makrophänomene in der Spielwelt erläutert. Es zeigt sich dabei erwartungsgemäß, dass diese nur verständlich sind, wenn ein Rückgriff auf die dahinterliegenden Spieler erfolgt. Besonders deutlich wird die Kopplung von Spielwelt und Alltagsleben in der Gegenüberstellung von Geschlechterrollen und Freundschaftsbeziehungen.

Charakterisierung der Onlinespieler

Der typische Spieler von UO ist mit einem Durchschnittsalter von 24 Jahren jünger als der Durchschnitt der Internetnutzer (vgl. Abbildung 4) und damit auch jünger als der Bevölkerungsdurchschnitt. Auffällig hoch ist mit 52 % der Anteil der Berufstätigen unter den Spielern. Die anderen Spieler befinden sich in verschiedenen Formen der Ausbildung. Eine Untersuchung des Morgengrauen-MUD erfaßte demgegenüber einen Anteil von fast 90 % Studierender (Schildmann, Wirausky und Zielke 1995).

Abbildung 4: Altersverteilung der UO-Spieler

Die durchschnittliche Dauer eines Spieles beträgt etwa 4 Stunden wobei auch "Sessions" bis zu 12 Stunden angegeben wurden (vgl. Abbildung 5). Der typische Spieler ist mit durchschnittlich 5,7 mal pro Woche fast täglich in UO. Insgesamt errechnet sich daraus eine Gesamtspieldauer von wöchentlich etwa 23 Stunden. Mit 92 % dominiert der Anteil der Spieler, die zumindest teilweise von zu Hause aus ans Netz gehen. Angesichts der typischen Spielzeit zwischen 18 Uhr und 4 Uhr morgens (siehe Abbildung 6) ist dies nicht überraschend. Die meisten Spieler sind dabei auf die Nutzung einer Telefonleitung angewiesen. Wie aus den offenen Interviews hervorging, sind Telefonrechnungen von über 150 DM keine Seltenheit.

Abbildung 5: Verteilung der typischen Dauer von Spiel-"Sessions"

 

Abbildung 6: Verteilung der Tages- und Nachtzeiten, an denen UO gespielt wird

Es gibt bei Ultima Online keinen expliziten Auftrag, den die Spieler erfüllen müssen. Angesichts der deutlichen Investition von Zeit und Geld stellt sich die Frage, was die Spieler zu einem solchen Einsatz motiviert. Wie die Befragung zeigte, ist der Mehrzahl der Teilnehmer das Erleben des Entstehens und sich Entwickelns einer eigenen "Gesellschaft" in der Onlinewelt sehr wichtig (siehe Abbildung 7). Die Möglichkeit, mit Tausenden von Mitspielern über die Figuren zu interagieren rangierte in der Wichtigkeit als Spielaspekt nahezu ebenso hoch, gefolgt von den gemeinschaftlichen Aktivitäten in der Gilde. Hier bot Ultima Online etwas spezifisch Neues. Zum ersten Mal war es in einem Computer-Rollenspiel möglich, gemeinsam mit anderen eine grafisch komplexe virtuelle Welt mit bislang ungekannten Ausmaßen zu erkunden und zu erleben. Tendenziell nimmt - wie man in Abbildung 7 erkennt - die Wichtigkeit von Aspekten, die sich auf das soziale Erleben des Spiels beziehen, hin zu Aspekten, die mit individuellen Charakteristika der Spielfigur bzw. des Spielers zusammen hängen ab. Das Lösen von Rätseln, der Aufstieg in der Spielerhierarchie oder der Aspekt des Kampfes sind nur für weniger als ein Drittel der Spieler sehr wichtige Elemente des Spiels.

Abbildung 7: Wichtigkeit ausgewählter Spielaspekte

Dieses Ergebnis wird auch durch die Auswertung der offenen Frage "Was reizt dich an UO besonders?" bestätigt, zu der sich 92 % der Teilnehmer äußerten. Es dominieren mit etwa 70% der Antworten Aussagen, die die Bedeutung sozialer Aspekte wie die "hohe Interaktivität des Spiels", die Möglichkeiten zur "Kommunikation", "Freundschaften", das virtuelle "Leben in der Gilde", das sich bewegen in einer "virtuellen Welt" und das "Rollenspiel" für die Spieler betonen. Auf die eigene Spielfigur bezogene Möglichkeiten wie die Ansammlung von Vermögen werden nur von wenigen Spielern als Reiz des Spiels genannt.

Die 'Gesellschaft' der Spielfiguren - Makro- und Mesophänomene in Onlinespielen

Im folgenden wird die Untersuchungsperspektive gewechselt und das Augenmerk zunächst auf die Onlinewelt der Spielfiguren gelegt. Auch wenn die ?ußerungen der Spieler, ihnen sei die Entwicklung einer eigenen "Gesellschaft" besonders wichtig, differenziert betrachtet werden muss - es handelt sich letztlich um von den Spielern gesteuerte Figuren - so lassen sich doch auf der Ebene der Gesamtheit aller Figuren analog zur gesamtgesellschaftlichen Ebene in der Offline-Welt emergente Makrophänome untersuchen. Am einfachsten, da quantifizierbar, sei dies am Beispiel der Vermögensverteilung erläutert. Grundsätzlich ist diese Untersuchungsperspektive jedoch auch auf andere Makrokonstellationen übertragbar, die sich aus der Aggregation der Figureneigenschaften herleiten.

Alle Spieler beginnen mit dem gleichen Vermögen als Grundausstattung. Es stellt sich also die Frage, welche Verteilung sich nach einer mittleren Teilnahmedauer am Spiel von etwa 14 Monaten einstellt und welche Ursachen dies hat.

Die beobachtete Verteilung des Vermögens der Spieler, gemessen am Besitz von "Gold Pieces" ist extrem ungleich. Die 20% reichsten Figuren besitzen 83 % des gesamten Vermögens. Gleichermaßen verzerrte Verteilungen finden sich in der Offline-Welt in Schwellenländern wie Brasilien oder Südafrika (UNDP 1999). Eine naheliegende Erklärung dafür wäre, dass das Vermögen der Spieler mit der Teilnahmedauer zunimmt und damit die erhaltene Verteilung lediglich die unterschiedlich lange Teilnahme wiedergibt. Eine Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Teilnahmedauer und Vermögen der Spielfigur zeigte jedoch, dass damit nur etwa 5 % der beobachteten Varianz in den Vermögen erklärt wird. Auch wenn man die Verteilung um die extrem hohen und wenigen "Ausreißer" bereinigt, kommt man für das darunter liegende Feld der Vermögenswerte nur zu 8 % erklärter Varianz. Die Teilnahmedauer alleine liefert also keine ausreichende Erklärung. Insbesondere für die Akquisition sehr hoher Vermögen scheint es andere Ursachen zu geben.

Einen Anhaltspunkt liefert die Untersuchung der sozialen Einbettung der Spielfiguren in der Spielwelt. Ebenso wie im Alltagsleben liegt die Hypothese nahe, dass Figuren mit exponierter Position innerhalb des Interaktionsnetzwerks verbesserten Zugang zu Ressourcen haben und durch Makler-Funktionen anderen verschlossene Profite abschöpfen können. Um nähere Auskünfte über die Vernetzung der Spielfiguren (entsprechend ihrer Interaktionen im Spiel) zu erhalten, wurden die Mitglieder der Gilde "Protectors of Moonglow" nach den Charakteren (Spielfiguren) gefragt, zu denen in UO regelmäßiger Kontakt besteht. Die genannten Beziehungen wurden schließlich zusammengefasst und in einen Graphen übertragen, der das soziale Netzwerk innerhalb der Gilde repräsentiert. Abbildung 8 zeigt das Netzwerk der Gilde und wurde um Nichtmitglieder an der Peripherie bereinigt, die im Zuge der Befragung auch als regelmäßige Kontaktfiguren genannt wurden.

Abbildung 8: Das Netzwerk der Gilde "Protectors of Moonglow"

Insgesamt lässt die Auswertung der jeweils genannten häufigen Kontaktfiguren den Schluss zu, dass für diese mit etwa 67 % die Gildenmitglieder dominieren. Die Gilde stellt demnach für die Mitglieder das wesentliche soziale Umfeld dar. In der Abbildung ist deutlich eine zentrale Spielfigur zu erkennen (a84), deren Position im Netz eine hohe Grad-Zentralität aufweist, d.h. die Figur verfügt über eine hohe Anzahl von Kontakten zu anderen Figuren. Die Figur a84 ist weiblich (männlicher Spieler) und verfügt über dreimal so viel Vermögen wie die zweitreichste Figur der Gilde. Interessant ist, dass diese Figur in der Gilde kein offizielles Amt bekleidet. Sie erweist sich dadurch vielmehr als "Strippenzieher" im Hintergrund. Eine etwas geringere, aber gegenüber den anderen Gildenmitgliedern noch vergleichsweise hohe Grad-Zentralität haben die Akteure a78, a80, a92, a114. Die Figur a78 ist ebenfalls weiblich (männlicher Spieler) und verfügt über ein durchschnittliches Vermögen. Als Gildenmeisterin nimmt Figur a78 ein zentrales, offizielles Amt ein. Der dazugehörige Spieler zeichnet für die Homepage der Gilde verantwortlich. Aus der Abbildung wird deutlich, dass die Figur a78 über gute Kontakte in fast alle Bereiche des Netzes verfügt. Figur a80 repräsentiert den Schatzmeister der Gilde, hat männliches Spielgeschlecht (ebenfalls männlicher Spieler), und verfügt nur über ein unterdurchschnittliches privates Vermögen. Die häufigsten Kontakte der Figur innerhalb UO sind - wie für einen "Schatzmeister" erwartet, sehr eng an die Kernclique des Netzes geknüpft. Die Figur a92 ist männlich (ebenfalls männlicher Spieler), verfügt über ein durchschnittliches Vermögen und bekleidet in der Gilde das offizielle Amt eines Beraters. a114 ist der Gilden-?lteste. Er hat "Zauberkräfte" und ist ein vergleichsweise guter Kämpfer. Es zeigt sich also, dass mit Ausnahme der Figur a84 alle zentralen Akteure des Netzwerks auch ?mter in der Gilde bekleiden. Das weit über dem Durchschnitt liegende Vermögen der Ausnahme-Figur a84 erhärtet die Ausgangshypothese, dass gutes "Networking" auch in der Onlinewelt zu Erfolg (vereinfacht gemessen am Besitz) verhilft.

Die Untersuchung ließe sich nun weiter ausdehnen auf die hinter den Figuren liegenden individuellen Eigenschaften der Spieler. Insbesondere liegt die Frage nahe, ob die soziale Positionierung der Figur im Spiel abhängig ist von der sozialen Positionierung des Spielers in der Offlinewelt, d.h. ob Dominanz in Offline-Gruppen mit einer Dominanz in Online-Gruppen korreliert ist oder, ob die gegenüber der Face-to-Face-Kommunikation restringierte Interaktion zu diesbezüglichen Verschiebungen führt. Wir lassen diese Frage für weitere Untersuchungen offen. MMPOGs bieten jedoch ein ideales Untersuchungsfeld um dieser Frage nachzugehen, die sich verallgemeinert auch in anderen computervermittelten Interaktionssituationen stellt.

Spielwelt und Alltagsleben

Die starke Interaktivität der Spieler von UO über ihre Spielfiguren, aber auch das Spiel begleitend über IRC und E-Mail, lassen eine Verschränkung der Spielerbeziehungen in der Online- und der Offline-Welt vermuten.

Die sozialen Beziehungen zwischen den Spielern von UO sind fast ausschließlich Beziehungen zwischen jungen Männern. Der Frauenanteil ist mit 3 % im Vergleich zum Durchschnitt aller Internetnutzer extrem gering. Gegenüber MUDs scheint in UO der Tausch von Geschlechterrollen im Spiel eine geringere Häufigkeit aufzuweisen. Ein derartiges "Genderswapping" ist in UO nur für 14 % der männlichen Spieler festzustellen bzw. für 12 % der Gesamtpopulation. Keine der wenigen Frauen spielte eine Figur männlichen Geschlechts. In einer Untersuchung von 199 MUD-Spielern aus 35 MUDs ergab sich ein Durchschnittswert von etwa 20 % der Spieler, die Online eine andere Geschlechterrolle annehmen (Mc Kenna, Lee 1996). Ultima Online stellt allerdings auch keine Mischwesen oder geschlechtslose Wesen zur Wahl.

Abbildung 9: Von den Spielern wahrgenommene Zusammenhänge zwischen sozialen Beziehungen in der Spielwelt und im Alltagsleben

Den Formen und dem jeweiligen Stellenwert, den die Spieler ihren Beziehungen beimessen, wurde im Rahmen der strukturierten Befragung nachgegangen. Abbildung 9 zeigt, dass den Spielern reine UO-Beziehungen weniger wichtig sind als Offline-Freundschaften. Auch schätzt nur ein geringer Teil der Spieler sein Sozialverhalten als durch das Spiel verändert ein. Nur 40 % möchten ihre Spielpartner auch Offline treffen. Andererseits haben die meisten Spieler in UO einen festen Kreis an Interaktionspartnern und geben an, in UO schneller und leichter jemanden kennen zu lernen als außerhalb davon. Die Tiefe dieser Beziehungen bzw. die emotionale Bindung hierbei wurde jedoch in der Befragung nicht weiter geprüft.

In einer offenen Frage zur beobachteten Veränderung des Sozialverhaltens durch das Spiel war ein häufig genannter Aspekt das reduzierte Zeitbudget für andere Aktivitäten und Hobbies. Viele gaben an, abends weniger auszugehen. Einige erklärten, dass der Kontakt zu Freunden, die nicht UO spielen, nachgelassen hätte. Dabei habe ausgleichend gewirkt, dass neue soziale Beziehungen hinzukamen, mit diesen Kontakten allerdings in vielen Fällen hauptsächlich über Ultima Online gesprochen wurde. Ein insgesamt atypisches aber dafür umso dramatischeres Bild der Veränderungen im Alltagsleben durch UO zeichnete ein Spieler im Rahmen eines offenen Interviews per Email:

" [...] Ich war von UO seit Anfang an begeistert. [...] Die ersten Kontakte mit UO waren, da ich auch noch in einem Internat war, sehr kurz. Als ich aber kurze Zeit später das Internat verließ und nach Hause (zu meinen Eltern) zog, wurde aus dem Teilzeitspaß, geradezu ein Fulltimejob, oder besser gesagt eine Sucht! Alles andere in meinem Leben kam zu kurz. Ich vernachlässigte meine eigentliche Arbeit, die Schule, andere Aktivitäten (wobei man hier sagen muss, dass ich zu Internatszeiten 5 mal die Woche Sport betrieben habe, und auf einmal so gut wie gar nicht mehr) und was am schlimmsten war: meine Freunde. Die hatte ich ja jetzt in UO, wobei die deutsche Szene damals noch sehr klein war. Ich saß wirklich ca. 10 Stunden pro Tag, am Wochenende sogar noch mehr vor dem Computer und habe gezockt. Mein einziger Ausweg war das Wechseln in ein neues Internat, in dem ich auch meinen Schulabschluss beendet habe. [...]"

Diskussion

Obwohl die Untersuchung ursprünglich nur als "fact finding mission" in die Spielwelt von Ultima Online vorgesehen war und sich die Ergebnisse der strukturierten Befragung auf ein Sample von nur etwa 100 Spielern beziehen, lassen sich doch durch Abgleich mit parallelen Untersuchungsmethoden belastbare Kernaussagen zusammenfassen:

  • Die Spieler von UO repräsentieren insbesondere hinsichtlich Alter, Geschlechterverhältnis und Nutzungsintensität eine vom Durchschnitt der Internet-Nutzer deutlich verschiedene Untergruppe. Sie ist jünger, dominant männlich und ist deutlich öfter und länger im Internet.
  • Wesentlich für die Motivation zum Spiel ist das soziale Erleben der verteilten virtuellen Umgebung. Die Herausbildung sozialer Formationen mit einer zeitlichen Stabilität über eine "Session" hinaus wird dabei durch die vom Hersteller vorgesehenen Interaktionsmöglichkeiten begünstigt.
  • Auf der "gesamtgesellschaftlichen" Ebene der Spielfiguren lassen sich Makrophänomene wie etwa die Verteilung von Besitz feststellen, die auf das Zusammenwirken der individuellen Aktionen der Spielfiguren zurückzuführen sind. Diese wiederum sind Folgen unterschiedlicher Strategien der Spieler.
  • Die neu geknüpften Beziehungen in UO ersetzen keine Offline-Freundschaften. Vielmehr wird der durch das Spiel induzierte Mangel an anderweitig verbrachter Freizeit bei starken Spielern als Belastung empfunden. Von den Spielern wird ein qualitativer Unterschied zwischen den sozialen Beziehungen im Alltagsleben und reinen UO-Kontakten wahrgenommen, da sich für letztere die Kommunikationsinhalte überwiegend auf die gemeinsam erfahrene Welt von UO beschränken. Die Selbsteinschätzung, dass sich durch das Spiel das Sozialverhalten insgesamt deutlich geändert habe, ist allerdings die Ausnahme.

Multiplayer-Onlinespiele wie UO bleiben ein lohnender Gegenstand für weitere Untersuchungen:

  • Durch die grafische Repräsentation der Spieler in den Spielfiguren scheint eine gegenüber rein textbasierten Kommunikationsumgebungen stärkere Verschränkung von Offline- und Online-Beziehungen vorzuliegen. Prozesse der Gemeinschaftsbildung in und um das Internet sollten in diesem Fall deutlicher beobachtbar und damit leichter analysierbar sein.
  • Spiele wie UO liegen auf halbem Wege zwischen dem Untersuchungsgegenstand klassischer sozialwissenschaftlicher Forschung und vollständig simulierten "artificial societies" (vgl. Epstein und Axtell 1996). Einschränkungen wie die methodischen Schwierigkeiten durch die Störung der physischen Präsenz des Beobachters im ersten Fall und die Fragwürdigkeit der Übertragung der Ergebnisse auf die reale Welt für letztere sind bei den teilsimulierten "Gesellschaften" von MMPOGs deutlich abgeschwächt. MPOGs stellen damit einen qualitativ neuen Gegenstand sozialwissenschaftlicher Forschung mit Potential für auch darüber hinausweisende Erkenntnisse dar.

Literatur

ARD/ZDF-Arbeitsgruppe Multimedia (2000): ARD/ZDF-Online-Studie 2000: Gebrauchswert entscheidet über Internetnutzung in: Media Perspektiven 8/2000, S. 338-349

Baur, Timo (2000): Virtuelles Britannia: Eine Feldstudie in der virtuellen Realität, unveröffentlichtes Manuskript, Ludwig-Maximilians-Universität München

Berger, Andreas (1999): Spiel mit den Leben, Eine deskriptive und qualitative Analyse des Multiuserdungeons "Ultima Online", Wien [Online: http://www.univie.ac.at/Publizistik/mud/andreas1.htm]

Breeze, Mary-Anne (1997): Quake-ing my boots:<<Examining>>clan:community< construction in an online gamer population, in: Cybersociology Magazine Issue Two: Feature Article [Online: http://www.socio.demon.co.uk/magazine/magazine.html]

Epstein J, Axtell R. (1995): Growing Artificial Societies: social science from the bottom up, Brookings Institution Press, Washington

GFK (2001): GFK Online-Monitor 7.Welle

Mc Kenna, Lee (1996): A Love Affair with MUDs: Flow and Social Interaction in Multi-UserDungeons, Ohio, USA [Online: http://oak.cats.ohiou.edu/~sl302186/MUD1.HTM]

Miller D., Slater D. (2000): The Internet, An Ethnographic Approach, Berg, Oxford, New York

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Schweizer, Thomas (1996): Netzwerkanalyse als Fundament der Sozialethnologie, Reimer, Berlin

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